Quantcast
Channel: Tecnología e Informática
Viewing all 86 articles
Browse latest View live

Ejercicios y teoría de Palancas


Arduino: cursos y tutoriales

$
0
0
Arduino es una plataforma de hardware libre, basada en una placa con un microcontrolador y un entorno de desarrollo, diseñada para facilitar el uso de la electrónica en proyectos multidisciplinares.
Placa Arduino UNO:
Entorno de desarrolo de Arduino:
Arduino puede detectar el exterior utilizando una variedad de sensores y puede controlar su entorno modificando el encendido de luces, motores y otros actuadores. El microcontrolador de la placa se programa utilizando el lenguaje de programación de Arduino. Los proyectos de Arduino puede ser independiente o se pueden comunicar con el software que se ejecuta en un ordenador (por ejemplo, Flash, Processing, MaxMSP). Las placas pueden ser construidos a mano o compradas ensambladas, el software puede ser descargado de forma gratuita. Los diseños de referencia de hardware están disponibles bajo una licencia de código abierto, que pueden adaptarlos a nuestras necesidades.

Páginas web de referencia para el trabajo con Arduino:

Enlaces a la web oficial de Arduino

Web de Tecnología sobre arduino

Cursos Arduino en español

  • TecBolivia. Tutorial de Arduino Básico, para quien quiera empezar de cero mirando una serie de siete vídeos que nos explican cómo es desarrollar con la plataforma.
  • Luis Llamas. Recopilación de tutoriales, desde nivel básico para explicar lo que es hasta cursos avanzados para programar código compatible usando el entorno Eclipse.
  • Prometec. Empiezas por una introducción que no requiere conocimientos previos y terminas montando tu propio robot con tracción 4x4.
  • Ardumanía. Curso dividido en cuatro ejercicios, centrados en aprender a programar una función tan simple como hacer que un LED parpadee.
  • Código Facilito Tutorial básico para aprender los conceptos y funciones básicas de una placa Arduino repartido en 17 vídeos.
  • Curso de la Universitat Pompeu Fabra. Orientado a educadores pero también interesante para los que quieran aprender el entorno Scratch de programación con una placa Arduino, no requiere conocimientos previos y puede ser una buena forma de entrar en el mundillo. Ha tenido varias ediciones. Podéis encontrar toda la documentación del curso en Bartoc3.
  • Proyectos para Arduino en BricoGeek 
  • Proyectos para Arduino de Roberto Sole 

Cursos Arduino en inglés

  • Open Source Hardware Group.Curso básico de Arduino en doce vídeos, en los que daremos los primeros pasos para programar una de estas placas. Aquí podéis ver el primero de esos vídeos.
  • Massachusetts Institute of Technology tiene otro vídeo en el que se nos explica rápidamente todo lo que podemos hacer con un Arduino.
  • Forefront. Otro curso concentrado y rápido para los que no tengan mucho tiempo: explicaciones concisas y rápidas y un ejemplo de programación básico para ver si la afición os despierta interés.
  • Coursetalk. Tiene otro curso con el que podemos aprender a crear proyectos interactivos. Es bajo demanda, de modo que podemos unirnos a él sin estar atados a fechas fijas.
  • Lista de reproducción de diez vídeos en YouTube nos enseñará desde cero cómo hacer proyectos como una lámpara que cambia de color dependiendo de nuestros ánimos en Twitter, desde un nivel básico hasta algo más avanzado.
  • SchooX. Tiene un curso de diez lecciones más un anexo con materiales para aprender todos los aspectos más técnicos de Arduino. Ideal para completar conocimientos desde un curso más básico.

Instalaciones en las viviendas

Electrónica. Presentación en Flash

Electricidad conceptos fundamentales

$
0
0
1. Electricidad
Autor: José Guillén Granado








Evolución de los móviles. Infografía

$
0
0
Infografía diseñada por ValorTop
La evolución de los móviles

Transistores orgánicos

Código de colores de resistencias

$
0
0
1. Cálculo del código de colores de resistencias. Tiene la posibilidad de hacer el cálculo para resistencias de 4, 5 o 6 bandas











2. Cálculo de color de las resistencias en la página de inventable.eu. Permite obtener el valor de la resistencia sabiendo los colores y sacar los colores de un valor de resistencia que elijas








3. Cálculo de color de las resistencias de la página Soft e ingenio






4. Cálculo de color de las resistencias de la página Intek electrónica

Historia de la Tecnología

Actividades electrónica

$
0
0
Actividades creadas por Melchor Hermosilla Checa del IES María de Molina de Madrid con el programa Lim
http://www.educa.madrid.org/web/ies.mariademolina.madrid/departamentos/tecnologia/ejercicios_electronica/electronica.html

Repaso plásticos y metales

$
0
0
Repaso para el examen del día 27 de abril

http://www.educa.madrid.org/web/ies.mariademolina.madrid/departamentos/tecnologia/ejercicios_metales/metal.html

http://www.educa.madrid.org/web/ies.mariademolina.madrid/departamentos/tecnologia/ejercicios_plastico/plasticos.html

Prácticas con Arduino

$
0
0

1. Parpadeo de un led





/*
  Parpadeo
  Enciende un LED por durante segundo y después lo apaga.
  */

int led = 13; // asigna a la variable led el valor 13

// la rutina de setup corre una vez o cuando se presiona reset
void setup() {              
  pinMode(led, OUTPUT);   // inicializa el pin 13 como pin de salida
}

// la rutina loop corre constantemente
void loop() {
  digitalWrite(led, HIGH);   // enciende el LED (HIGH es el nivel de voltaje)
  delay(1000);               // espera un segundo
  digitalWrite(led, LOW);    // apaga el LED poniendo el voltaje a LOW
  delay(1000);               // espera por un segundo
}

2. Semáforo



/*************/
/*  SEMÁFORO */
/*************/

//** Definiciones **//
int rojo=2;      //definimos el valor del pin para el led rojo
int amarillo=4;  //definimos el valor del pin para el led amarillo
int verde=7;     //definimos el valor del pin para el led verde

//** Programa **//

void setup() {
  pinMode(verde,OUTPUT);   //declaramos el pin verde como salida
  pinMode(amarillo,OUTPUT);//declaramos el pin amarillo como salida
  pinMode(rojo,OUTPUT);    //declaramos el pin rojo como salida
}

void loop() {
 digitalWrite(verde,HIGH); //encendemos el led rojo
 delay(2000);             //esperamos 2 segundos
 digitalWrite(verde,LOW);  //apagamos el led rojo

 digitalWrite(amarillo,HIGH); //encendemos el led amarillo
 delay(2000);                 //esperamos 2 segundos
 digitalWrite(amarillo,LOW);  //apagamos el led amarillo

 digitalWrite(rojo,HIGH); //encendemos el led verde
 delay(2000);              //esperamos 2 segundos
 digitalWrite(rojo,LOW);  //apagamos el led verde
}

3. Encendido progresivo de un led

Se trata aumentar y disminuir la luminosidad de un led usando la capacidad de ofrecer una tensión variable que da una salida analógica. Para ello se conecta un led al pin 11 y se provoca que su luminosidad pase de mínima a máxima, para luego ir de máxima a mínima. Los valores de salidas analógicas van del mínimo 0 al máximo 255.

int luminosidad = 0;  // variable para asignar la luminosidad al led
int led = 11; // pin del led
void setup()
{
  // en el setup no hay que configurar nada
}
void loop()
{
  for (luminosidad = 0 ; luminosidad <= 255; luminosidad=luminosidad+3) // fade in (del mínimo a máximo)
  {
    analogWrite(led, luminosidad);  // ilumina el led con el valor asignado a luminosidad (entre 0 y 255)
    delay(30); // espera 30 ms para que se vea el efecto
 }
 for (luminosidad = 255; luminosidad >=0; luminosidad=luminosidad-3)   // fade out (del máximo al mínimo)
 {
   analogWrite(led, luminosidad);
   delay(30);
 }
}

4. Secuencia de leds

Se trata de encender y apagar 4 leds secuencialmente. Los leds deben estar conectados a los pines 5,6,7 y 8.
Se deben encender y posteriormente apagar los leds desde el pin 5 al 8, con un tiempo de duración de
encendido y apagado de 200 milisegundos.
Solución 1:
int tiempo=200; //declara una variable como entero y de valor 200
void setup() { //comienza la configuracion
pinMode(5,OUTPUT);
pinMode(6,OUTPUT);
pinMode(7,OUTPUT);
pinMode(8,OUTPUT);
}
void loop() { //comienza el bucle principal del programa
digitalWrite(5,HIGH);
delay(tiempo);
digitalWrite(5,LOW);
delay(tiempo);
digitalWrite(6,HIGH);
delay(tiempo);
digitalWrite(6,LOW);
delay(tiempo);
digitalWrite(7,HIGH);
delay(tiempo);
digitalWrite(7,LOW);
delay(tiempo);
digitalWrite(8,HIGH);
delay(tiempo);
digitalWrite(8,LOW);
delay(tiempo);
}
Solución 2 (usando FOR):
int tiempo=200;
int n;
void setup() { //comienza la configuracion
for (n=5;n<9;n++) {
pinMode (n, OUTPUT);
}
}
void secuencia() {
for (n=5;n<9;n++) {
digitalWrite (n, HIGH);
delay (tiempo);
digitalWrite (n, LOW);
delay (tiempo);
}
}
void loop() {
secuencia();
}

5. Coche fantástico

Se trata de encender y apagar 7 leds secuencialmente. Los leds deben estar conectados a los pines
5,6,7,8,9,10 y 11.
Se deben encender y apagar los leds desde el pin 5 al 11, con un tiempo de encendido y apagado de 50 ms, más tarde se deben encender y apagar los leds desde el pin 11 al 5, con un tiempo de encendido y apagado de 50 ms. La secuencia se debe repetir indefinidamente.
El efecto del programa es el de las luces delanteras del "Coche fantástico".

Solución 1:
int n=0;
int tiempo=50;
void setup() { //comienza la configuración
  for (n=5;n<12;n++) {
    pinMode(n,OUTPUT);
  }
}
void loop() {
    for (n=5;n<12;n++) {
    digitalWrite (n,HIGH);
    delay(tiempo);
    digitalWrite (n,LOW);
    delay(tiempo);
  }
  for (n=11;n>=5;n--) {
    digitalWrite (n,HIGH);
    delay(tiempo);
    digitalWrite (n,LOW);
    delay(tiempo);
  }
}

Solución 2 (Mejorando el efecto visual):
int leds[]={5,6,7,8,9,10,11};
int n=0;
int tiempo=30;
void setup() { //comienza la configuración
  for (n=0;n<7;n++) {
    pinMode(leds[n],OUTPUT);
  }
}
void loop() {
    for (n=0;n<7;n++) {
    digitalWrite (leds[n],HIGH);
    delay(tiempo);
    digitalWrite(leds[n+1],HIGH);
    delay(tiempo);
    digitalWrite (leds[n],LOW);
    delay(tiempo*2);
  }
  for (n=6;n>=0;n--) {
    digitalWrite (leds[n],HIGH);
    delay(tiempo);
    digitalWrite(leds[n-1],HIGH);
    delay(tiempo);
    digitalWrite (leds[n],LOW);
    delay(tiempo*2);
  }
}

6. Simulación de la luz de una vela

Se trata de simular el movimiento de la llama de una vela. Hacemos uso de la instrucción para generar un numero aleatorio que lo asignamos a una salida analógica PWM y otro número que lo asociamos a la variable de temporización (tiempo que esperamos para cambiar el valor de la salida).


  /* Simula luz de vela*/

int ledPin = 9;    // selecciona el puerto PWM
int val = 0;       // define y pone a cero la variable "brillo"
int delayval = 0;  // define el intervalo de cambio de valor de salida

void setup() {
  randomSeed(0);            // inicializa el generador de números aleatorios
  pinMode(ledPin, OUTPUT);  // declara el pin de SALIDA pin 9
}

void loop() {
  val = random(100,255);       // genera un número aleatorio entre 100 y 255 que asigna a la variable val
  analogWrite(ledPin, val);    // envía ese valor a la salida pin 9

  delayval = random(50,150);   // genera un numero aleatorio entre 50 y 150 y lo asigna a la variable de temporización
  delay(delayval);             // espera un tiempo delayval medido en milisegundos
}

Trabajos de recuperación para la materia de Tecnología Programación y Robótica 3º ESO

Trabajos de recuperación para la materia de Tecnología Programación y Robótica 1º ESO

$
0
0


Departamento de TECNOLOGÍA IES María de Molina
Trabajo para septiembre materia Tecnología, programación y robótica
1º ESO
  • El alumno/a deberá realizar los ejercicios y presentarlo completamente resuelto el día del examen de septiembre.
  • El alumno/a deberá presentarse al examen de septiembre en el que las preguntas estarán sacadas íntegramente de los ejercicios propuestos.
  • La entrega de los ejercicios se valorará junto con la nota del examen.
 Tienes 3 opciones para hacer las actividades: 
  • Puedes hacer los ejercicios en el documento de Word en tu ordenador, entregarás los archivos completados en una memoria USB.
  • Puedes imprimirlos y realizar los ejercicios a mano. 
  • También puedes copiar los enunciados y contestar todo a mano.

Dibujo: Debes imprimir la ficha y realizar las vistas. Tambien puedes dibujar las vistas en una hoja de papel cuadriculado.
https://drive.google.com/file/d/0BwlQdRzUEevJSmNVdzNHRGtBSUU/view?usp=sharing
 Materiales de uso técnico:
Teoría para estudiar: Materiales, madera y metal
Ejercicios: Materiales, madera y metal
Teoría y ejercicios de Plásticos

Scratch: Entra en la página https://scratch.mit.edu/projects/editor/?tip_bar=home y haz las actividades siguientes siguiendo los tutoriales, (debes guardarlas en una memoria USB):
  • Anima las letras de tu nombre
  • Make it fly
  • Catch game
Electricidad:
Actividades de electricidad

Notas 3ª y final (1º Bachillerato L-X)


Mecanismos. Presentaciones Flash. Antonio Lomba

$
0
0

Python enlaces

$
0
0

El lenguaje de programación Python es uno de los más usados en el mundo. Su sintaxis es clara y es un lenguaje adecuado para comenzar a conocer la programación.
Algunos cursos donde puedes comenzar a aprender Python son:

Enlaces a la web oficial de Python

Web de Informática para secundaria sobre Python

Cursos Python en español

Cursos Python en inglés


Python 01. Introducción

$
0
0

Python es un lenguaje de programación interpretado. Tiene una sintaxis que pretende favorecer un código legible.
Se trata de un lenguaje de programación multiparadigma, ya que soporta orientación a objetos, programación imperativa y, en menor medida, programación funcional. Es un lenguaje interpretado, usa tipado dinámico y es multiplataforma.
Es administrado por la Python Software Foundation. Posee una licencia de código abierto, denominada Python Software Foundation License, que es compatible con la Licencia pública general de GNU a partir de la versión 2.1.1, e incompatible en ciertas versiones anteriores.

Los apuntes siguientes están basados en el libro Invent with Python creado por Albert Sweigarty son una traducción con ligeras modificaciones de los apuntes del curso de Python del Sitio tuchoméndez creado por Tucho Méndez.

¿Qué es la programación?:

Un programa no es más que un montón de instrucciones que el ordenador realiza de una determinada manera, para lograr un resultado. El resultado puede ser un simple ejercicio como los que vamos a hacer, o mucho más complicado para convertirse en una base de datos interactiva, una página web o incluso un videojuego.

Programar es por tanto indicar al ordenador las instrucciones que queremos que ejecute de manera que las pueda"entender". Las diferentes formas en que los seres humanos pueden comunicarse con el ordenador son llamados lenguajes de programación y hay un montón de ellos. El lenguaje de programación que vamos a aprender se llama Python.

Hoy en día saber programar es una competencia que puede ayudar a entender muchas cosas, y saber hacer otras, además, es un campo con mucha demanda de trabajo, por lo que si estás dispuesto a intentarlo comienza la unidad.

Python 02. Instalación y manejo

$
0
0

Instalación del programa.

Debemos tener instalado un intérprete de Python, que es un programa que comprende las instrucciones que damos en Python y las "traduce" para que las entienda el ordenador.
Si quieres instalar Python para Windows en casa, se puede descargar desde aquí. También se puede instalar una versión Portable (sin instalación) que puedes descargar desde aquí.

En la sala de ordenadores se puede acceder desde el escritorio haciendo clic en IDLE (Python GUI).
Al abrir el IDLE de Python se abre una ventana como ésta.
A partir de este sencillo pantalla, llamada shell, vamos a interactuar con Python.
Básicamente, iremos escribiendo instrucciones en la pantalla e iremos viendolo que hace el programa con ellas.

Las instrucciones se escribende la siguiente manera:

 >>> #Esto es una instrucción para imprimir"Hola"
>>> print ('Hola')

Cada vez que escriba las instrucciones que tener en cuenta algunas cosas:
 - Las ordenadores son tontos. Los lenguajes de programación requieren una sintaxis exacta, eso significa que tienes que tratar de escribir todas las palabras, números y signos como se debe. Un pequeño cambio puede conducir a un error.
 - Python es Pitón, pero en inglés. Trata de no usar los caracteres en castellano como la ñ, acentos, diéresis ... estos no existen en inglés, que es el idioma en el que se desarrolló Python (y casi todo lo que tiene que ver con el equipo) y, por lo tanto, puede causar problemas. Esto no quiere decir que no podemos hacer programas en español, como veremos.
 - Las letras mayúsculas no son minúsculas. Si algo está escrito de esta manera: "Juan" no es lo mismo que "JUAN" o "juan", Python no lo reconoce y dará errores.
 - Copiar y pegar es muy rápido. Demasiado. Todos los programas y las instrucciones que aparecen en la unidad se pueden copiar y pegar y funcionarán, el único problema es que así no se aprende la sintaxis de Python. Para aprender lo mejor es ir escribiendo las ordenes y darse cuenta de los errores que se cometen en las ordenes escritas. Hay que recordar que habrá una prueba final que no serás capaz de copiar o pegar.

Python 03. Expresiones matemáticas y variables.

$
0
0

Expresiones matemáticas
La primera cosa que haremos será una operación sencilla, escribe 2 + 2 y pulsa enter, verás cómo es capaz de devolver el resultado de la operación.

 >>> 2+2
4


Prueba tambiéncon otros operadores matemáticos
 +Suma 
 - Resta 
 * Multiplicación
  / División
Pruebe también a realizar operaciones más complejas, que tienen más factores, y fijate como Python realiza la operación.

Estas cuentas se denominan expresiones matemáticas, y están formadas por factores (números) conectados por operadores (símbolos matemáticos). Cuando el ordenador se resuelve cualquier expresión, decimos que evalúa.
Si pruebas a hacer algo como:
   >>> 5+
 SyntaxError:invalid syntax
Esto se debe a que Python no puede evaluar una expresión incompleta, y por lo tanto devolverá un mensaje de error. ¡Es muy importante leer siempre los mensajes de error! En un primer momento va a ser complicado (se puede utilizar un traductor), pero luego se verá que te acostumbraras a ellos y te serviran de mucha ayuda.
Como ves, Python puede servir como una calculadora, pero, obviamente, se puede hacer mucho más.

Variables
Cuando programamos, queremos guardar valores en lo que llamamos variables.
Piensa en las variables como cajas que pueden almacenar valores, el nombre de la variable serían como la etiqueta que lleva la caja y el valor que se asigne el interior. Para ello, utilice el operador =, que llamamos operador de asignación. Vamos a intentarlo:
  >>> numero=15
  >>>
Como se puede ver, después de asignar un número a la variable no han recibido ninguna respuesta, solamente una línea en blanco. Como no se ha recibido un mensaje de error, se supone que la orden se ejecuta correctamente, y vamos a comprobarlo:
 >>> numero
15

Al escribir la variable peso Python nos indica el valor que tiene esa variable que en este caso es 15.

 Asignación del valor 5 a la variable peso





Si ponemos lo siguiente:
>>> numero+5
20
Teniendo en cuenta que la variable tiene un valor de 15, lo que le pedimos es que le sume 5 y devuelve el valor numérico correspondiente que es 20.
Una variable puede ser reasignado en cualquier momento (llamada sobreescritura,
overwrite en Inglés) y que pueden hacer todo tipo de operaciones con variables, intenta lo siguiente;
 >>>numero=15
>>>numero
15
>>>numero=6
>>>numero
6
>>>numero*3
18
>>>3*numero
18
>>>numero+numero
12
Incluso si asignamos a una variable a un nuevo valor que tenga en cuenta la misma variable:
 >>>numero=10
>>>numero=numero+5
>>>numero
15
>>>numero=numero+5
>>>numero=numero+5
>>>numero=numero+5
>>>numero
30
Lo normal es que cualquier programa se utiliza más de una variable, y puede interactuar con ellos:
 >>> peras=5
>>>manzanas=3
>>>fruta=peras+manzanas
>>>fruta
8
Ejemplos para practicar:

Práctica:

Contesta (mentalmente) las seguintes preguntas. Para comprobar se estás  o no en lo cierto, pruebalo en python. Puedes hacer trampa, pero así no aprenderás lo mismo.
¿Evalúa las siguientes expresiones?

>>>3+2
5
>>>3*2
6
>>>4*3+2
14
>>>4*(3+2)
20
>>>5+10/2
10
>>>7/
SyntaxError:invalid syntax
>>>6:2
SyntaxError:invalid syntax
¿Cuál es el valor de la variable "velocidad" a lo largo de estas instrucciones?

>>>velocidad=5
5
>>>velocidad=8
8
>>>velocidad=velocidad+5
13
>>>velocidad=2
2
>>>velocidad=velocidad+velocidad
4
¿Cuál será la salida de las siguientes instrucciones?

>>>cajas=3
>>>huevos=6
>>>cajas*huevos
18

>>>dogo=3
>>>boxer=4
>>>perros=dogo+boxer
>>>perros
7
>>>numero=3
>>>Numero=5
>>>total=2*numero
>>>total
6


Viewing all 86 articles
Browse latest View live